Stratégie générale

Introduction:
La plus grosse force de frappe de Cody étant les frames trap et les meaty, il vous faudra bien entendu les mâitriser correctement mais comme dans tous les jeux de combat, il vous faudra connaitre les principaux atouts de votre personnages dans les fondamentaux pour éspérer en faire quelque chose. Si vous ne savez pas bouger correctement, et apporter une réponse cohérente à chaque mouvement de votre adversaire, les frames trap, les options select et autres safe jump sont inutiles si votre base n'est pas bien établie.

Zoning:

Au niveau du zoning, Cody ne s'en sort pas trop mal. Il est capable de tenir un adversaire hors de son espace vital avec des pokes rapides et un jeu de boule qui sans être exellent est suffisant, il est impératif d'être très solide ici car le knockdown est souvent fatal avec notre taulard. Voici les outils dont il dispose (pour en savoir plus sur ceux ci, vous pouvez relire la déscription de ses normaux plus haut):

Far mp:
Son meilleur poke probablement, une hitbox de porc et une allonge exemplaire et plutôt rapide.

Far mk:
Va moins loin que le mp, mais touche en contre partie des adversaire accroupis.

2mk:
Casse ne nombreux coups, passe en dessous de plein d'autre et très bon whiff punish grâce à son allonge. Indispensable dans de nombreux match up. Prudence toutefois, il n'est pas safe.

2mp:
Votre meilleur poke cancelable.

2lk:
Va aussi loin que le 2mp et touche low. Il est très rapide mais malheureusement vous devez vous limiter au Criminal upper ou au Ruffian kick mk comme follow up (Ou au Badstone lp qui ne touchera pas 2 hit mais qui sera safe. Possible aussi avec un 2lp ou un far lp pour initier un blockstun sur des coups rapides.)
A max range on peut poursuivre avec un overhead.


Badstone:
Son projectile, lent au startup mais rapide au recovery. Avoir un projectile est toujours utile et son frame avantage important vous permettra de gagner du terrain même en garde. Avec un badstone lp, un dash avant suivi d'un f+mp, 2mp ou 2lK vous permettra de vous rapprocher sans trop de risques. Avec un badstone mp, un dash avant suivi d'un f+hk est lui aussi à peu près safe. (Gardez à l'esprit qu'après un f+hk vous avez toujours le temps d'anti-air avec l'arrière médium punch.)

Anti air:
Cody dispose d'une palette d'anti air redoutables ce qui fait qu'en théorie, nos adversaires sont obligés de rester au sol. La difficultée première est de savoir quel anti air utiliser dans quelles circonstance:

Back+mp:
Le meilleur anti-air de Cody, à utiliser sur les sauts effectués de trop près ou lorsque vous ne savez pas quel anti air choisir. En le delayant un peu, vous pourrez également facilement punir les cross up.

Ruffian kick Hk:
L'anti air à utiliser quand vous voulez faire mal car vous pouvez le FADC pour juggler à l'ultra 1 par exemple. Sa hitbox est très correct mais son startup moyen fera qu'il va falloir anticiper les sauts adverses pour éviter les trades et les counter hit.

Hk:
Un anti air à longue distance. Très utile contre les personnages au saut flottant à grosse hitbox. La version Close permet de punir certains cross up et les sauts effectués de très très près.

Hp:
Un bon anti air ayant la même utilitée que votre mp, mais en moins bien. Donc il est à mon avis à oublier.

lp:
Un anti air qui fonctionne plutôt bien sur les coups sautés moyen et les cross up si c'est très bien timé. Sa réelle utilitée résulte du fait que vous pouvez cross down l'adversaire juste après grâce à un dash avant et donc lui faire légèremet tourner la tête.

2hp:
Un anti air qui fonctionne particulièrement bien sur les sauts verticaux ou dans certains match up comme Sagat. En le delayant,vous pouvez facilement punir les cross up.

Criminal upper:
Les sauts verticaux effectués de loin peuvent êtres punis par un Cu, la puissance du poing à varier selon la distance. En corner vous pourrez même vous offrir le luxe d'un juggle à l'ex Criminal upper. Vous pourrez obtenir des résultats avec le badstone également, avec un juggle d'ultra 1 gratuit derrière. Enfin, l'un comme l'autre sont des mouvements très risqués.


Footsies:

Savoir bouger sur le terrain, c'est essentiel. Connaissez vos adversaires et leurs espaces et piéger les en restant prudent face à leurs pièges. Le mieux est toujours de rentabiliser cette action par une mise à terre. Vous pouvez y arriver soit en travaillant vos réflexes, soit avec un bon instinct. Gardez à l'esprit que votre hitbox est plus petite lorsque vous êtes debout.
Cody à les moyens de très bien s'en sortir sur ce terrain malgré sa faible vitesse de marche et ceux, peu importe la range. Voici les outils que je préfère utiliser:


Le far lk:
Le far lk est rapide est va loin. bien souvent l'adversaire va tenter quelque chose rien qu'à la vision de ce mouvement et là vous pouvez le pêcher au far mp, 2mp, far mk, 2mk, 2lk, f+hk, f+mp, Zonk ou bas gros poing. Bref, le mouvement que vous juger le plus apte à utiliser selon la situation et le versus.

Le 2lk:
Vous pouvez tenter de le lancer lorsque vous êtes surs que le plus gros poke de votre adversaire whiffera de peu, et punissez ce whiff par une balayette ou un Ruffian kick mk. Dans l'arcade édition , on peut s'en servir après un décalage arrière suite à un blockstring dans la garde.

La feinte de Badstone:
Elle permet bien sûr de faire sauter l'adversaire sur vous, mais aussi de provoquer des pifs de ce que vous voulez de destabiliser par l'action qui va suivre. Je m'amuse parfois à canceler un 2hp, 2lk, 2mp par une feinte de Badstone, puis dasher avant. ça marche presqu'à 100% pour réduire la distance, l'adversaire ayant peur de lancer un poke par peur de se prendre le Badstone en counter. Après le dash avant je mix avec un hp, une choppe ou un 2lk. Parfois je ne dash pas et je me contente d'un overhead, d'un crack kick ( Avec les mix habituels) ou d'un f+mp. Quand l'adversaire finit par s'attendre à la feinte...Lancez le pour de vrai votre caillou avec ou sans FADC. :D (En ex, c'est mieux.)

2mp: (Ou 2hp)
Lors d'une phase de devant derrière, c'est bien ce poke qui est à utiliser en counter poke. Grâce au blockstun important de ce coup, je l'utilise aussi en garde où je met une saving (feinte ou pas.), un f+mp, un crack kick ( Avec les mix habituels.), un 2hp, un 2lk, un overhead juste après ou bien je dash avant juste après pour briser la distance et chercher le counter hit au hp (A mixer comme toujours avec la choppe et le 2lk.). Evidemment, il ne faut pas faire ça de manière systématique et préférer mettre sa garde de temps en temps. Je tente également souvent cette phase après un far mk ou trois lp en garde, mais c'est beaucoup moins éfficace.
Vous pouvez bien sur Os vos 2mp ou 2hp comme vous voulez en prenant bien garde à le faire lorsque vos êtes hors range pour ne pas envoyer un spécial ou une super dans la garde adverse.

F+hk:
Son utilisation est bien connue, mettez vous à range d'un coup low très utilisé par l'adversaire, passez au dessus et punissez le recovery. (Au 2lk 3 frame**Criminal upper par exemple.)

2hk:
La balayette, le grand classique du whiff punish. Elle est assez rapide, elle va loin, adoptez. ;)

Focus attack:
Cody à une puissante saving, profitez en à mid-range contre les persos meilleurs que vous en zoning. En corner, vous pouvez vous amuser à Focus dash avant pour provoquer un saut arrière que vous punirez avec le Rufian kick HK.

Note:
Au couteau, le meilleur whiff punish avec les poings est le stand mp.

Frame trap:
Continuons ce chapitre avec ses fameuses frames trap. basiquement, une frame trap est un coup ou l'adversaire pense qu'il peut punir, mais il n'en est rien et cela vous permet souvent de déccrocher un joli "counter hit" ouvrant à des combos impossible à réaliser autrement. Je ne mettrais ici que les frames trap que j'utilise le plus souvent, il y en as une infinité et pour en trouver pas de secret , taffer la frame data.

Cl.mp - 2.lp:
0 frame de trou. Vous l'aurez compris, le seul blockstring de Cody exepté les chain, un classique.

Cl.mp-2mp:
1 frame de trou.Puissante car un 2 mp en counter permet de lier un 2hp, l"ultra 2 ou 2hk. On peut aussi linker le 2lk si on est pas sur de nous.

F+mp-2lk:
2 frames de trou. Le 2 lk touche low et sort en 3 frame dans l'Arcade édition. A utiliser encore et encore!

Cl.mp - 2hp:
3 frames de trou. La frame trap la plus violente de l'histoire. c'est réellement celle qui peut vous faire initier un stun en deux seconde. Ne vous retenez surtout pas.

Cl.hp - 2lp:
3 frames de trou. Plutôt éfficace. Une valeur sûre mais nous dirigeant vers des dégâts moyens.

Cl.lp - cl.mp:
3 frames de trou. Il vaut mieux le faire après un saut dans la garde pour être certain que le lp ne whiffera pas. Vous pouvez mettre le Cl.hp à la place du mp pour de meilleurs dégâts, mais il se fera souvent chopper car il y a un trou de 5 frames. Cette frame trap fonctionne aussi avec le 2lp mais c'est pas terrible pour éviter un bourrage de light car le 2lp n'a un block avantage de 2 frames mais permet parfois de trouver quelques déchoppes.

F+hk - far lp:
Une frame trap que vous n'utiliserez pas souvent et pour cause, le f+hk est quasi exclusiement mis en whiff. Mais ça reste utile de savoir que si vous touchez en garde, vous restez en frame positive.

2mp-2hp
5 frames de trou, mais on peut la faire de très loin. Il ne faut pas oublier que le 2mp laisse à +1 et donc, est aussi une source de frame trap. Autre que le 2hp on peut utiliser le 2lk pour se retrouver avec 2 frames de trou. Ca fonctionne aussi avec le far Mk.

Les frames trap sont toujours à mixer avec des décalages (Décalages arrière ou avant avec 2lp 2lk, 2hp**Ex Badstone, 2 mp, f+mp, décalage arrière>Overhead. Le décalage avant Stand hp après un safe jump est également redoutable.) la garde et des choppes.

Meaty:

Un meaty permet de battre une choppe au wake up ou tout autre coup qui n'est pas invincible. Il faut pour cela s'arranger pour que l'adversaire se relève pendant les frames actives de notre coup. Vous pouvez les tenter au feeling bien sûr, mais aussi créer des set up pour ceux ci. Je vais ici citer les set up que j'utilise le plus et que je juge les plus rentables. Attention toutefois, le temps de wake up des personnages sont différents. Il faut faire très attention très particulièrement contre Adon, Sagat, Cammy ou Blanka donc personnellement, je garde quand même une part de "feeling" pour timer correctement mes meaty. Pour plus d'éfficacité, il faut mixer les meaty avec la choppe, la garde, le Ex Zonk ou le backdash.

Post balayette:
Après une Balayette, on peut avancer légèrement, faire un crack kick et mettre un hp, mp, un 2lk ou lk en meaty.
On peut également dasher deux fois en avant, puis mettre un 2hp, un Cl.mp ou un 2lk (Lien avec le 2lp) en meaty.
On peut faire un empty jump cross up ou vertical puis immédiatement (très vite une fois au sol)faire un Cl.mp, un Cl.lk**OS ou un 2lk en meaty. (On pourra linker le 2lp)

Post Reset:
On peut attendre 2secondes et mettre un f+mp, un f+hk ou un overhead (sans delai) en meaty.
On peut également dasher avant et mettre un hp, un mp, un 2lk ou un lk en meaty.

Post Crack kick:
On peut effectuer un autre crack kick juste après et mettre un f+hk, un hp, un mp, un 2lk ou un lk en meaty.
Apres Ruffian kick fadc f+hk ou peut faire un empty jump (On attérit cross down, c'est très ambigu.) puis mettre un 2lp, un 2lk ou un Cl.mp en meaty.

 
Post Criminal upper:
On peut mettre un Badstone lp en meaty juste après.
On peut égalment mettre un 2hp, un 2lk ou un lk en meaty si on effectue un crack kick juste après.
Si on fait deux dash avant, on peut mettre un meaty hp, mp ou lk. Avec un seul dash avant, un f+hk touchera en meaty.

Post Ruffian kick lk:
Executer un Rufian kick mk directement après nous permet de mettre un meaty hp, mp,lk ou 2lk.
On peut avancer légèrement, faire un crack Kick puis mettre les mêmes coups que précédemment en meaty.
On peut mettre un saut avant mp en whiff juste après puis mettre un far lp, 2lp, Cl.lk**OS, Cl.mp ou 2lk en meaty.
Faire deux dash avant permet aussi de timer un meaty hp, mp, 2lk (Lien avec le 2lp) ou lk.
On peut faire une feinte de Badstone, puis un 2hp au couteau en meaty.
On peut faire un empty jump cross up ou vertical puis immédiatement (très vite une fois au sol)faire un Cl.mp, un Cl.lk**OS ou un 2lk en meaty. (On pourra linker le 2lp)
On peut faire un dash arrière, attendre un peu et mettre un Rufian kick lk en meaty qui sera safe. ruffian kick lk en meaty safe contre les reversals 5 frames.

Post Ruffian kick mk:
On peut executer un Badstone lp.
On peut attendre un peu, et faire un Ruffian kick lk en meaty.
On peut faire un dash avant, puis mettre un overhead, un 2mk( Qui nous laissera à +3 ici si il est bien timer donc on pourra linker le 2lk.), un 2hp ou 2lk (Qu'on pourra linker avec le 2lp) en meaty. Ou mettre un f+hk ou f+mp en meaty.

Post Ruffian kick hk:
Dasher avant immédiatement après nous permet un hp, mp, lk ou 2lk en meaty.
Si le Ruffian kick touche en anti air, on peut executer un ruffian kick lk qui touchera meaty et sera safe.

Post Ruffian kick ex:
J'aime bien faire une feinte de Badstone juste après pour me permettre de timer un meaty hp, mp, lk ou 2lk. On peut également le timer en executant 2 crack kick.
On peut faire un stand lk en whiff, puis un empty jump et faire un f+mp ou un Cl.hp en meaty. On peut également mettre le f+hk en meaty en effectuant un empty jump directement.
On peut mettre un stand mk en whiff, puis faire un empty jump et mettre un 2lk ou un 2mk en meaty. (l'un comme l'autre permettront de lier un 2lp.)

Post Zonk knuckle:
On peut mettre un Badstone lp en meaty juste après.
On peut égalment mettre un 2hp, un 2lk ou un lk en meaty si on effectue un crack kick juste après.
Si on fait deux dash avant, on peut mettre un meaty hp, mp ou lk.

Post choppe arrière:
On peut executer un crack kick immédiatement et mettre un hp, mp, lk ou 2lk en meaty.
On peut mettre un f+mp en whiff et mettre un 2lk ou un 2mk en meaty. (l'un comme l'autre permettront de lier un 2lp.

Post choppe avant:
On peut mettre un far mk en whiff (Ou un dash arrière) puis mettre un Ruffian kick lk en meaty qui sera safe.
On peut executer un crack kick immédiatement et mettre un hp, mp, lk ou 2lk en meaty.
On peut mettre un f+mp en whiff et mettre un 2lk ou un 2mk en meaty. (l'un comme l'autre permettront de lier un 2lp.

Post Ultra 1:
Avancer légèrement, mettre un light punch en whiff puis faire un dash avant permet un meaty hp, mp ou lk. (C'est un timing à prendre)

Post Ultra 2:
Faire un ruffian kick mk, puis un crack kick permet un meaty hp, mp ou lk.

Mix up:

Bien mixer son adversaire, c'est faire en sorte qu'il ne sache plus où donner de la tête à la relevée. Tout ce qui à été vu précédemment comme les safe jump ou les meaty combiné avec ce qui va être listé ici peut vous rendre réellement dangereux. Bien sûr cette liste n'est sûrement pas complète mais elle réunie en tout cas tout ce que j'ai pu trouver. N'hésitez pas à commenter si vous avez des choses à ajouter.

Overhead:
Un casse garde très lent, mais qui touche très loin et donc surprend beaucoup. Les dégâts sont plutôt sympatiques.

2lk:
Forcément pour mixer avec l'overhead, il nous faut un low. On peut le cancel par ce qu'on veut pour faires des dégâts correct.

Choppe:
Il faut l'utiliser pour bien montrer à l'adversaire qu'il ne peut pas juste garder. On peut bien sûr l'utiliser directement à la relevée, en tickthrow ou après un empty jump, mais J'aime également l'utiliser sèche derrière un cross up ou après un safe jump lp pour profiter du blockstun ridicule (A mixer avec le Cl.hp).
La range de la choppe de Cody est assez bonne. En effet, après de light en garde, on peut encore tickthrow. Gardez le en tête. ;)


Dash arrière:
Un bon dash arrière lorsque vous êtes au corps à corps à la relevée fait whiffer pas mal de reversals. En général après en avoir effectuer un, j'utilise un overhead, un 2 lk, un f+mp, un dash avant choppe ou hp. (ou mp, ou lk**Option select.)

Empty jump:
En général après un empty jump, je met soit une choppe, soit un 2lk (Faites 2lk+2lp pour déchopper au cas ou.), soit un ex zonk.

Close lk:
Je l'utilise derrière tout et n'importe quoi contre les adversaires qui aiment beaucoup backdash comme Rose, Claw ou Makoto.

Ex Zonk:
Un très bon coup à utiliser à la relevée du à son invincibilitée. Il gagnera contre presque tous les dragons, fera whiffer les Flash kick, battera les backdash et les choppes, bref, presqu'ildéal. A utiliser lorsque vous avez 3 barres ou si vous êtes sur de votre coup car il n'est absolument pas safe en garde.

Saut hp neutre:
Ce saut à la particularité de battre quelques dragons si il est bien timé. (Il bat celui de Yang à tous les coups.) Si il est fait à distance max de lp et que vous mettez un Close hp derrière, celui ci passera en meaty. Imaginez un combo Saut hp, Close hp, 2hp**Ce que vous voulez, Stun garanti. Si il met knockdown, il vous laisse à distance idéal de cross up médium kick.

Badstone:
C'est safe, ça gratte, ça donne du blockstun, et vous pouvez le feinter. Quand vous ne voulez pas prendre trop de risque, c'est l'idéal ! :)

Focus attack:
Avec la focus, vous pouvez provoquez des backdash, des reversals ou des sauts très facilement, à vous d'en profiter. Attention toutefois aux Ex Doskoi ou Ex Psycho crucher et autres ultras qui ne vous laisseront aucune chance.

Garde:
En effet parfois la meilleure solution de ne rien faire pour provoquer un pif adverse. Le mieux est de faire croire à un meaty en éxecutant un crack kick dans le vide ou un dash avant, les résultats sont souvent concluants.

Cross up:
Le cross up médium kick de Cody que l'on peut facilement rendre ambigu tant l'angle du saut est "bizarre". Idéal contre les adversaires qui n'ont pas beaucoup de moyen de fuite ou de contre à la relevée.

Les cross ups hk ou hp passeront eux sans problème derrière les choppes ou la balayette (plus difficile) de Cody après un léger décalage avant. (Avec la particularité de faire whiffer les dragons mal timés et sans auto correction.

Il faut savoir qu'en corner, le cross up hk passe à tous les coups. Il faut en abuser car c'est une ouverture de garde redoutable ouvrant sur des combos démentiels. Il passe sur presque tout le cast avec quelques nuances notables.
Il passe normalement sur: Ryu, Ken, Ibuki, Dudley, Gouken, Gouki, Gen, Dan, Sakura, Juri, Chun Li, Dhalsim, Guy, C.Viper, Dictateur, Sagat, Cody, Hakan, Guile, Blanka, Rufus, Claw, Boxer, Fei long, T Hawk et Adon.
Sur certains personages, le hk donnera l'impression qu'il passera derrière, mais restera devant à 90% das cas, c'est diablement éfficace. Les personnages sont: Makoto, Seth, Abel, Cammy, Dee jay, Zangief, El fuerte et Rose.
Enfin, ce cross up whiff complètement sur Honda.

On peut faire un dash arrière après un Rufian kick lk puis faire un cross up médium kick ambigu. On est aussi à distance de saut hk en cross up très ambigu. Il ne fonctionne cependant pas contre tout le monde mais uniquement contre: Dee jay (Cross up ou pas selon le timing), Rose (Toujours cross up), Guile (Toujours cross up), Boxer (Toujours cross up), Adon (Cross up ou pas selon le timing), T hawk (Cross up ou pas selon le timing), Rufus (Cross up ou pas selon le timing), Zangief (Cross up ou pas selon le timing), Hakan (Cross up ou pas selon le timing), Sagat (Jamais cross up, mais très ambigu), Seth (Cross up ou pas selon le timing). Pour les autres il faut ajouter un pas en arrière.

Apres une choppe avant en corner, effectuez un petit décalage arrière faites un cross up medium kick. Il s'agit d'un imblocable contre ryu, ken, ibuki, makoto, dudley, gen et claw.

Après un Ruffian kick Ex, décalez vous légèregement vers l'arrière, attendez un peu et faites un saut gros poing lorsque l'adversaire se relève. Le saut passera Cross up ou pas selon à quel point vous vous êtes décaler. Il s'agit d'un imblocable sur Fei long. Le cross up fera aussi whiffer tous les autres dragons du jeu, sauf si il est correctement timer et sort dans le bon sens. Ce qui est intéressant c'est que pour un même décalage, le saut HP Peut attérir devant, et le saut médium kick derrière.

Pour finir le saut MP de Cody peut également passer Cross up dans les même conditions que le saut HP¨ou HK avec un spacing BEAUCOUP plus strict et sur quelques personnages seulement. Il a beau être très difficile à lire, il n'est pas recommandé sans avoir trouvé de moyen fiable de le sortir.