Présentation du personnage

Stamina: 1000 | Stun: 1050 |Vitesse de marche: 28éme sur 36 | Frames dash avant: 18 | Frames dash arrière: 23 | Level 1 FA Dash Frame Avantage: -2 | Level 2 FA Dash Frame Avantage: +4

Introduction:

Cody est un personnage basé sur le rushdown,les frames trap, les meaty et mix-up. Son incapacité à réagir à toute sorte d'aggréssion renforce le fait qu'il doit, dans la mesure du possible, se concentrer sur ses possibilitées d'attaque. Le stun et les dommages qu'il provoque sont énormes, il peut placer ses deux ultras facilement et a une bonne palette d'anti air. Il dispose de normaux exellents dotés de bon frame avantages et d'un jeu offensif, bien que terriblement sensibles aux reversal, diablement efficace.Sa plus grande faiblesse est, comme insinuée plus tôt, son manque de reversal "valable" pour se sortir des situation délicate. Role que son backdash n'assumera pas non plus tant il parcours peu de distance. Enfin, il est l'un des personnages les plus lents du jeu.


Normaux:

Far lp: Execution: 3 |Active: 2 | Recovery: 6 | Block Avantage: 3 | Hit Avantage: 6
Son attaque la plus rapide, il sort en trois frames ce qui peut être pratique pour punir certaines attaques comme les dash de boxer. Il est cancelable par n'importe quel spécial bien qu'avec le zonk et le badstone, cela de ne fera pas deux hits. En meaty ou en counter, vous pouvez le lier avec le bas gros poing, la balayette ou même l'Ultra 2.

Far mp: Execution: 7 |Active: 3 | Recovery: 11 | Block Avantage: 0 | Hit Avantage: 3
Un très bon poke à mid range doté d'une priorité plus qu'acceptable. Il peut aussi faire office d'anti air occasionnel sur les sauts vides. En meaty ou en counter vous pouvez le lier avec le bas mp.

Far hp: Execution: 8 |Active: 4 | Recovery: 17| Block Avantage: -4 | Hit Avantage: 1
Un exellent anti air, efficace lorsque vous sentez que le HK ne sortirait pas assez vite. Il peut également manger les sauts arrières si vous le présélectionner.

Far lk: Execution: 5 |Active: 4 | Recovery: 8 | Block Avantage: -1 | Hit Avantage: 2
L'un de vos meilleurs éléments de footsies! Il remplira non seulement particulièrement bien sa tâche de poke en limitant l'avancée de votre adversaire dans votre espace. Mais son éfficacité première réside dans sa aptitude à pouvoir feinter l'adversaire, l'adversaire voit un poke dans le vent, se précipite pour le punir, et c'est à vous de le pêcher! Pour finir j'utilise aussi beaucoup ce coup pour juger la distance.

Far mk: Execution: 8 |Active: 5 | Recovery: 9 | Block Avantage: 0| Hit Avantage: 3
Votre deuxième poke de prédilection, anti dash, anti rolling, anti hayate, anti plein de chose! Un coup à envoyer souvent. Attention toutefois, son recovery offre des possibilitées de whiff punish à l'adversaire... Et OUI, je parle bien des rekkas là! En meaty ou en counter vous pouvez lier ce coup avec un bas mp.

Far hk: Execution: 10 |Active: 5 | Recovery: 15 | Block Avantage: -2| Hit Avantage: 2
Votre coup qui va le plus loin, et de succroît un anti air ultime! Parfait pour punir les saut flottant comme Rufus ou chun. L'utiliser en poke en corner est aussi très rentable grâce à son nombre d'active frame. Le lariat de Zangief ou le saut neutre gros poing de Honda passent un sale quart d'heure avec ce coup.

Close lp: Execution: 4 |Active: 3 | Recovery: 5 | Block Avantage: 3| Hit Avantage: 6
Même propriété que le bas lp, mais peut plus facilement servir d'anti air occasionnel et d'anti Dive kick. En meaty ou en counter en plus des link habituels, vous pouvez le lier avec un bas gros poing, la balayette ou l'Ultra 2.

Close mp: Execution: 6 |Active: 3 | Recovery: 8 | Block Avantage: 4| Hit Avantage: 7
A mon sens, le coup centrale de Cody, son block avantage peut être l'initiateur de frame trap dévastatrice ou de tick throw. Les coups les plus intéressants que vous pouvez mettre après ce mp (en plus de tous les autres) sont le bas gros poing et l'Ultra 2, tout deux just frame mais c'est bon à savoir. En meaty ou en counter vous pouvez lier le Stomach blow, ce qui peut déboucher sur des combos très très rentables.

Close hp: Execution: 8 |Active: 4 | Recovery: 13 | Block Avantage: 1| Hit Avantage: 6
Ma carotte de déchoppe préferée ! Vous pouvez y lier le bas mp. Si ce coup a le malheur de passer en counter ou en meaty, il ouvre tout simplement la porte aux combos les plus efficaces de Cody puisque cela permet d'y lier le bas gros poing et l'ex badstone**Ultra 2 (Counter hit uniquement). Autant dire que les dégâts ou le stun occasionnés vous offriront bien souvent un grand pas pour la victoire, à rentabiliser encore et encore donc ! Décalez et carottez !

Close lk: Execution: 4 |Active: 4 | Recovery: 6 | Block Avantage: 1| Hit Avantage: 4
Un coup à utiliser exclusivement à la relevée! En effet son etat de coup non spécial cancelable vous permettra d'y inclure des options select anti backdash ou reversal en effecutant l'input du coup désiré en même temps. Les plus utiles étant l'Ex Zonk, le Ruffian kick lk ou mk et l'Ultra 2 (QDC arrière; lk+ QDC arrière; lp mp hp)

Close mk: Execution: 6 |Active: 4 | Recovery: 14 | Block Avantage: -4| Hit Avantage: 1
Un coup disposant d'à peu près des mêmes possibilitées que le mp, mais en moins bien. Peut être un peu plus de portée mais c'est tout, très peu utile selon moi d'autant plus qu'il est punissable en garde par un Shoryuken en reversal. On peut à l'occasion l'utiliser en anti air contre les saut très très rapprochés.

Close hk: Execution: 8 |Active: 6 | Recovery: 17 | Block Avantage: -5| Hit Avantage: -1
Un coup permettant d'empêcher de nombreux cross up et autres sauts verticaux. En règle générale vous l'utiliserez très peu souvent et c'est là seule utilitée que j'ai pu lui trouver.

Crouching lp: Execution: 4 |Active: 4 | Recovery: 5 | Block Avantage: 2| Hit Avantage: 6
Votre starter de bnb attitré. Son startup est plutôt rapide , vous pouvez le chain avec le bas lp ou bas lk. Vous pouvez également Présélectionner une balayette lorsque vous "chainez" vos lp pour manger les backdash. (lp+lp et bas Hk) En meaty ou en counter vous pouvez lier le bas gros poing ou l'Ultra 2 en plus des coups que vous pouvez lier naturellement comme le bas mp.

Crouching lk: Execution: 3 |Active: 4 | Recovery: 8 | Block Avantage: -1 | Hit Avantage: 2
C'est le coup qui débouchera le plus régulièrement sur un spécial avec le bas mp. Il touche loin et il est rapide (Encore plus dans AE). En meaty ou counter vous pouvez lier un lp mais c'est assez difficile.

Crouching mk: Execution: 7 |Active: 7 | Recovery: 13 | Block Avantage: -6| Hit Avantage: -3
L'un des coups les plus utiles de votre arsenal ! Son nombre de frame active en surprendra plus d'un et permet de punir des coups avec très peu de recovery comme le dash spé de Blanka ou la rolling d'Abel. Il casse beaucoup de coup comme le Psycho Crusher ou le Knee press de Dictateur et fais whiffer pas mal de pokes. Attention toutefois, il est extrêmement unsafe donc, juger bien la distance avant de l'envoyer!

Crouching hk: Execution: 7 |Active: 3 | Recovery: 24 | Block Avantage: -9
Une balayette rapide qui pourra quelque fois servir de whiff punish. Comme toute les balayette, elle est très punissable alors calculez bien votre coup. Elle peut être initiatrice de safe jump contre les reversals à 5 frames ou plus.

Saut neutre lp: Execution: 4 |Active: 8
Diablement efficace mais avec des dégâts minuscules. Dans le même registre, il vaut mieux privilégier le mk ou le HP.

Saut neutre mp: Execution: 6 |Active: 4
Une bonne priorité et un angle dirigé vers le bas. A utiliser contre les personnages dont le saut ne va pas très haut.

Saut neutre hp: Execution: 8 |Active: 8
Il met à terre et met à distance de cross up lorsqu'il touche un adversaire dans les air. Il fait office de bon anti air à condition de s'y prendre assez tôt. Vous pouvez juggler avec ce coup après un ruffian kick hk fadc pour infliger des dégâts conséquents.

Saut neutre lk: Execution: 4 |Active: 8
Diablement efficace mais avec des dégâts minuscules. Il touche très très haut et peut parfois parvenir à stopper un tatsumaki aérien de la fuite.

Saut neutre mk: Execution: 7 |Active: 7
Très horizontal, c'est une bonne barrière contre les sauts adverses, il me fait beaucoup penser à celui de Ryu dans son utilisation.

Saut neutre hk: Execution: 8 |Active: 3
Je m'en sers contre les sauts flottant comme Chun et ça marche assez bien. C'est hélas sa seule utilitée.

Saut lp: Execution: 4 |Active: 8
Très prioritaire comme tous les jump in light. je m'en sers uniquement pour tick throw après un safe jump.

Saut mp: Execution: 9 |Active: 3
Un air to air exeptionnelle à cause de sa range, un saut arrière mp est une solution de fuite efficace.

Saut hp: Execution: 11 |Active: 6
Votre punisseur de boule. Grâce à son exellente portée vous pourrez pêcher le recovery d'un projectile mal jugé.

Saut lk: Execution: 5 |Active: 8
Très prioritaire, l'air du air du déséspoir lorsque rien d'autre ne marche. Il peut passer cross up en corner contre certains personnage, mais il n'est pas tellement ambigu...

Saut mk: Execution: 7 |Active: 7
Votre cross up principale, il existe de nombreux set up pour le placer, on peut également le mettre en meaty après un ruffian kick ex. Il est assez prioritaire en air to air si est executé suffisamment tôt.

Saut hk: Execution: 9 |Active: 11
Très bon saut, peut trader avec pas mal d'anti air. Il peut faire office de cross up très très ambigu dont les set up seront précisés en bas de l'article. En corner en revanche, il passe sur presque tous les personnages. Il est assez mauvais en air to air donc évitez de l'utiliser dans cette optique.

Attraper le couteau: Execution: 27
Cela peut être une belle feinte de vulnérabilité parceque ce mouvement peut être directement normal cancelé par des stand light punch avec ce même couteau.

Lancer le couteau: Execution: 26 |Recovery: 20 | Block Avantage: 7
C'est assez rapide et vous pouvez juggler avec l'EX ruffian kick puis l'Ex Cu pour des dégâts convenables. Le couteau retombera à vos pieds et vous pourrez de nouveau le ramasser. c'est aussi un moyen de l'abandonner lorsque vous n'en avez plus besoin.

Feinter l'envoi du couteau: Execution: 32
Attention bien que n'ayant pas de recovery, il peut être punit en réaction pendant l'execution. Cela permet de faire sauter l'adversaire et de le punir, ou de le surprendre en dashant avant dans le but de chopper ou de créer un counter.

Lp au couteau: Execution: 4 |Active: 3 | Recovery: 6 | Block Avantage: 2| Hit Avantage: 5
Un coup très rapide qui part en trois frames que vous pouvez chain avec lui même, il gratte convenablement l'adversaire. C'est aussi un starter de combo convenable lorsque vous portez le couteau puisque vous pouvez le lier au bas lk. En meaty ou en counter vous pouvez lier ce coup au mp et bas mp au couteau, à la balayette et même à l'Ultra 2.

Mp au couteau: Execution: 6 |Active: 4 | Recovery: 10 | Block Avantage: 0| Hit Avantage: 3
Un très bon poke qui gratte un peu plus que le lp. C'est l'un des poke de Cody qui parcours le plus de distance. En meaty ou en counter vous pouvez lier un lp , un bas lp au couteau ou un bas lk.

Hp au couteau: Execution: 8 |Active: 3 | Recovery: 17 | Block Avantage: -2| Hit Avantage: 2
Un poke avec une portée presqu'aussi longue que le mp et qui gratte énormément. Son startup long est par contre handicapant à close range. En meaty ou en counter vous pouvez lier un lp ou un bas lp au couteau, et également un bas lk.

Crouching lp au couteau: Execution: 3 |Active: 4 | Recovery: 7 | Block Avantage: 0| Hit Avantage: 3
Un coup très rapide qui part en trois frames que vous pouvez chain avec lui même, il gratte convenablement l'adversaire. C'est aussi un starter de combo convenable lorsque vous portez le couteau. Oui, c'est tout comme le lp. En meaty ou en counter vous pouvez lier ce coup au bas lk.

Crouching mp au couteau: Execution: 7 |Active: 2 | Recovery: 14 | Block Avantage: -2| Hit Avantage: 1
Un poke qui dispose d'une très grande range, seul le stand hk est au dessus. Il démarre plutôt vite, peut faire un bon whiff punish et est safe en block.

Crouching hp au couteau: Execution: 9 |Active: 4 | Recovery: 12 | Block Avantage: 2| Hit Avantage: 7
Probablement l'un des éléments centrale de votre jeu au couteau. C'est déjà un anti air ultime, ensuite, son frame avantage important permet de lier le bas lk, mais aussi l'Ultra 2. En meaty ou en counter vous pouvez lier un deuxième bas hp.

Saut lp au couteau: Execution: 4 |Active: 4
Un coup avec une grosse priorité, votre air to air lorsque vous êtes au couteau.

Saut mp au couteau: Execution: 7 |Active: 3
Votre fuite preferée au couteau, un saut arrière mp, ça calme bien.

Saut hp au couteau: Execution: 8 |Active: 6
Il vous servira à punir les boules à mauvaises distances et à placer votre combo le plus dévastateur.

Prisoner throw: Execution: 3| Active: 2| Recovery: 20
La choppe avant de cody ouvrant vers quelques mix up sympathiques. A utiliser pour ouvrir une garde ou un avantage positionnel.

Bad stomp: Execution: 3 | Active: 2| Recovery: 20
La choppe arrière qui elle offre des mix up encore plus intéressant. Elle peut aider à se sortir du coin et à y mettre l'adversaire.

Feinte de Badstone: Execution: 32
Je m'en sers non seulement pour provoquer les sauts, mais également pour provoquer un counter après un dash avant, mettre un overhead ou une choppe. N'oubliez pas qu'il peut être spécial cancelé.

Bad spray: Execution: 25 |Active: 12 | Recovery: 29 | Block Avantage: -20
A utiliser très très occasionnelement...Genre une fois tous les dix match. Il punit tous les cross up en corner mais son recovery infini peut vous faire perdre le match, d'autant plus que nombreux sont les mix up qui passent au travers. En dernier recours donc.

Stomach blow(f+mp): Execution: 8 |Active: 3 | Recovery: 12 | Block Avantage: 1| Hit Avantage: 6
Un coup clé. c'est simple, il est au coeur de votre agression. Son frame avantage vous permettra de mettre en place vos frames trap (bas mp, bas lp, mp...) ou de mixer avec une choppe. En meaty ou en counter vous pouvez lier le bas hp, le hp ou l'Ultra 2.

Crack Kick (f+hk): Execution: 14 |Active: 3 | Recovery: 12 | Block Avantage: 1
Un autre coup indispensable. Il met à terre en hit. Il passe au dessus des coups low, donc c'est un setup de choppe tout trouvé que vous pouvez mixer avec un stand hp ou un bas lk. C'est également un poke qui vas très loin, idéal pour punir à longue distance. Si il touche en garde, vous avez l'avantage et pouvez trouver un counter. Attention toutefois son startup est long et il est punissable en réaction. Vous pouvez juggler l'Ex cu en hit.

Jaw crusher(b+mp): Execution: 6 |Active: 4 | Recovery: 13 | Block Avantage: -1| Hit Avantage: 5
Votre meilleur anti air, il est intestable sur la majorité du cast. Jamais de trade. Vous êtes à distance pour un ruffian lk safe après ce coup. Ne laissez rien passer dans les airs, vous en avez les moyens !

Hammer hook(f+hp): Execution: 18 |Active: 4 | Recovery: 21 | Block Avantage: -6| Hit Avantage: -1
Votre overhead. Assez bon niveau portée, et cela peut surprendre. Correct au niveau des dégâts. Mauvais niveau rapidité et très unsafe en garde. Ayez le nez.

Spéciaux:

Badstone lp: Execution: 29 | Recovery: 16 | Block Avantage: 4| Hit Avantage: 8
On peut retarder l'envoi en ne relachant pas le bouton poing pour les trois versions du coup pour tromper un adversaire qui voudrait l'esquiver en sautant. Lorsque ça touche dans les airs vous pouvez juggler au ruffian kick, à l'ex Criminal upper, au stomach blow, au saut neutre gros poing voir à l'ultra 1 si vous êtes assez proches. La version lp est celle qui a le moins de portée, mais le plus de frames avandage, donc à utiliser lorsque votre adversaire est dans le coin lors d'une phase de pressing ou en meaty peut ouvrir sur des frames trap très très éfficace. Sa plus grande faiblesse réside dans son startup vraiment trop long. Vous pouvez confirmer l'Ultra 2 si vous voyez qu'un caillou touche.

Badstone mp: Execution: 29 | Recovery: 18 | Block Avantage: 2| Hit Avantage: 6
La version intermédiaire. C'est celle que j'ai le plus tandeance à mixer avec la feinte de cailloux pour provoquer un saut ou un pif. Vous pouvez tenter de rattraper un retards dans une guerre de projectile grâce à cette version plutot que la hp grâce à son recovery moins long.

Badstone hp: Execution: 29 | Recovery: 20 | Block Avantage: 0| Hit Avantage: 4
La version qui à une portée full screen, et celle qui vous permet de tenir le coup face aux spammeur de projectiles. (La tâche s'annonce tout de même ardue face à Sagat ou Guile) Cette attaque est spécialement reservé à cette usage à cause de son frame avantage très moyen et de son recovery long.

Badstone ex: Execution: 24 | Recovery: 17 | Block Avantage: 8| Hit Avantage: 15
Un coup ultime. Un frame avantage démentiel, un startup réduit bien qu'encore trop long et un stun incroyable. Lorsque qu'un bas gros poing passe en counter hit vous pouvez le canceler avec ce coup et faire trois hit, tout en vous donnant la possibilitée de linker l'Ultra 2. (Vous pouvez lier tous vos coups ou presque derrière un ex badstone qui passe. Dans les airs vous ne pourrez juggler qu'a l'ex Criminal upper.)

Criminal upper lp: Execution: 13 | Active: 2(1)14 | Recovery: 22 | Block Avantage: -5
Le criminal upper est votre combo finish le plus ravageur au niveau des dégâts et cette version et la plus safe des trois mais reste quand même facilement punissable. Evitez autant que possible de le mettre dans la garde ou jugez bien de la distance.

Criminal upper mp: Execution: 13 | Active: 2(1)20 | Recovery: 23 | Block Avantage: -8
C'est la seule version qui peut être utilisée en anti air. Il n'y a presqu'aucune raison de l'utiliser à part peut être si vous avez un zonk de chargé.

Criminal upper hp: Execution: 13 | Active: 2(1)18 | Recovery: 28 | Block Avantage: -10
La version qui fait MAL. A utiliser en confirm uniquement ou en garde lorsque vous voulez finir l'adversaire en le grattant. De nombreux mix up sont possibles après ce coup, ils sont détaillés en bas de l'article.

Criminal upper ex: Execution: 7 | Active: 2(1)12 | Recovery: 30 | Block Avantage: -11
Cette version Ex fait quasiment autant de dégâts que la version HP mais avec moins de portée. Elle est en revanche invincible de la fin du startup jusqu'à la fin du coup ce qui en fait, vous l'aurez compris, un bien piètre reversal. Mais son startup rapide, cette relative invincibilité et surtout son invulnérabilité aux choppes sont à retenir dans quelques situations.

Ruffian kick lk: Execution: 15 | Active: 8| Recovery: 20 | Block Avantage: -7
Un de mes combos finish préféré à cause des mix up qu'il propose. (Voir en bas d'article.) Il peut également être safe à bonne distance tout en ayant la particularité de touché low. Attention toutefois, vous ne pouvez le confirmer à partir d'un light.

Ruffian kick mk: Execution: 11 | Active: 7| Recovery: 25 | Block Avantage: -11
Un finish positionnel pour envoyer l'adversaire proche du coin. On peut tenter de l'utiliser en whiff punish mais il est extrêmement punissable, c'est donc risqué. La distance adéquate pour le rendre safe est difficile à trouver, d'autant plus qu'il faut être assez précis. Préférez donc le confirm.

Ruffian kick hk: Execution: 7 | Active: 13| Recovery: 27 | Block Avantage: -19
Votre launcher. La seule version que vous pouvez fadc pour juggler un crack kick, un stomach blow , un autre ruffian kick ou l'ultra 1. Elle whiff sur les adversaires accroupis, il faudra donc souvent user du bas gros poing dans vos combos pour le lancer, ou bien prendre le temps de hit confirm. Ce coup punit très bien les saut mais il faut s'y prendre assez tôt. Si votre ruffian touche l'adversaire au plus haut de son saut, vous pourrez juggler un autre ruffian hk ou mk sans avoir à fadc.

Ruffian kick ex: Execution: 11 | Active: 7| Recovery: 25 | Block Avantage: -11
Un coup très utile selon les match up. Il peut en effet traverser les projectiles durant ses frames actives...Comprenez, vous devez limite anticiper le Hado quoi. Mais ça reste efficace et safe à max range. Durant les footsies le coup peut également surprendre vu qu'il frappe low et va très vite. Cela peut vous apporter un knockdown gratuit mais évitez autant que possible de le faire lorsque vous n'êtes pas à distance safe. Sur un adversaire qui airborne, vous pouvez juggler au ex Criminal upper. La distance qu'il parcours permet de whiff punish de très très loin! Gardez l'oeil ouvert !

Zonk knuckle: Execution: 17 | Active: 3| Recovery: 26 | Block Avantage: -8
Ce coup à la particularité de passer au travers de nombreux coups comme les projectiles, les tiger knee, les soul spiral , les dash ... Toutefois les coups low le vaincront. Il est ainsi un outil puissant pour quelques match up. Il peut également faire office de combo finish pour un stun remarquable.

Zonk knuckle ex: Execution: 16 | Active: 3| Recovery: 26 | Block Avantage: -7
En voilà un, un vrai coup invincible ! Avec trois barres, il sera un reversal safe, bien qu'extrêmement lent. Il peut vous sortir de bien des situations. En corner après ce coup, vous pourrez juggler un Ex Cu et partout sur l'écran, l'ultra 2 (Qui ne passera pas en intégralité donc à utiliser uniquement pour tuer.). Vous pouvez le fadc pour juggler l'ultra 1 ,le saut neutre hp, le ruffian mk , le crack kick ou le stomach blow pour le reset.

Super:

Dead end irony:
Elle commence par l'animation de l'un des trois ruffian kick selon le pied utilisé, le hk passe en anti air, la version mk peut servir de whiff punish assez rapide à mid range puisqu'elle démarre en 7 frames et la version lk est celle qui va la plus loin. Elle peut être super cancelée à partir d'un hp ou 2hp. Elle peut passer à travers les boules, c'est bon à savoir. J'vous dis tout ça mais sérieusement, ne l'utilisez pas, sauf pour terminer un match car vos barres d'ex sont bien trop importante pour toute les utiliser pour un coup pas SI douloureux que ça.

Ultras:

Ultra - Final destruction:
On peut la placer en juggle derrière un ruffian kick hk fadc ou en corner après un ruffian kick hk anti air, un f+hk anti air ou au sol sur certains personnages ou un badstone qui touche dans les airs. Elle fait pas mal de dégàts et est assez facile à placer bien que j'ai toujours préférer la seconde ultra. Celle ci dépend énormément d'un saut hasardeux de l'adversaire ou d'un combo qui doit commencer uniquement sur un adversaire debout. Pas inéfficace comme ultra donc, mais pas sa meilleure.

Ultra - Last dread dust:
Elle demarre en 7 frames, ce qui est très peu pour une ultra. Elle peut punir presque toutes les balayette du jeu en reversal, elle peut être liée à un mp , à un badstone lp ou ex qui se confirme après un bas gros poing en counter... Pour des dégâts absolument chaotiques pour l'adversaire. Elle peut également punir les projectiles mais à une distance trop rapprochée pour le réussir de manière systématique. Vous pouvez également la lier après de nombreux coups en counter ou en meaty comme le hp ou le stomach blow.